東京ドールズ開発者インタビュー「武器ガチャはしない」「水着ガチャはあるのか?」など

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開発者インタビュー

東京ドールズのプロデューサへのインタビュー記事が話題になってたのでいくつか抜粋。

武器ガチャはやらない。武器クラフトは実装。水着ガチャはまだわからない。とか

1コママンガは事務の方が描いてる。とか色々受け答えしてます。

記事ページリンクで全文へ。

ファミ通Appのインタビュー

もともとは格ゲーだった?『プロジェクト東京ドールズ』の裏側と今後に迫るインタビュー

あれがすごくおもしろいと思って。それで、部署異動をした際に “女の子が戦う簡単な格ゲー”というのをコンセプトにゲームを作ってみようと思ったのがきっかけでした。

最初見たとき格ゲーっぽいUIだとは思いましたが、格ゲーが元だったんですね。

――アーケードや家庭用といった選択肢もあったと思うのですが、スマホを選択した理由とは?

塩見 今までコンシューマーを開発していましたが、市場的にスマホが盛り上がっていましたし、僕自身がスマホゲームにすごくハマっていたというのが大きな理由です。

コンシューマで出して欲しかったという声は結構周りで聞きますが、日本のゲームの市場規模的にはすまほげーが良いのかもしれないですね。

本作にはEXバトルシミュレーターという高難度のやり込みダンジョンがあるのですが、これももう踏破されてしまいました。エンドコンテンツということで相当厳しい難易度にしのたですが……(笑)。

――ユーザーの皆さん、攻略するの早いですからね。

エンドコンテンツって期間があるものじゃないという突っ込みをしたい…。

塩見 最初から女の子を出すとは決めていましたが、“アイドル”と決めていたわけではなく、アイドルを題材としたリズムゲームに寄せるつもりもなかったので、焦りはありませんでした。

「もっとアイドル要素がほしい」というお声もいただいているので、ゲームとは別軸で描いていきたいと思っています。

――別軸というと具体的には?

塩見 アニメやコミカライズを想定しています。コミカライズはすでに0話ということで6本をリリースしているのですが、あれも好評をいただいているので、引き続き展開していきたいと思っています。

なぜアイドル要素を入れたのだろうと思っていたけど、コミカライズやアニメを見越しての事だったのだろうか。

塩見 今回の少女迷宮でより顕著になりますが、このゲームのバトルはスキルを重視した作りになっているので、スキルの組み合わせが秘訣となります。

――レアリティより、状況に合わせたスキル編成が重要ということですね。

やはり少女迷宮も後半きつそうですね。

塩見 皆さんにはカード(衣装)をたくさん持ってもらいたいと考えているので、月に5着前後の新衣装が追加されます。イベントで手に入るカード(衣装)は、ふつうにプレイしていれば全部取れるように設定しています。着替えをしたいのに、やり込まないと取れないというのは本末転倒になってしまいますから。

衣装はスクストのように沢山増えてくれると嬉しいですね。

―― これからシーズンものの季節になってきますが、夏を代表する水着衣装は追加されるのでしょうか?

塩見 どうでしょうね。でもがっかりはさせないと思いますよ!

水着はわからないそうです。

塩見 はい。少女迷宮が追加されるアップデートのつぎに用意している大型アップデートで武器に関する大型アップデートを考えています。

武器のレベルを上げたり、武器をクラフトしたりといった内容を現在検討中です

武器ガチャでなく、クラフトだそうです。

――個人的には、9人揃ってのライブも期待しているのですが、いかがでしょう?

塩見 曲も揃って、声優の皆さんも揃い、プレイヤーのみなさまからもそういった声が多くでてくるようでしたら、検討していきたいと思います。

声優さんのスケジュールや予算的にもなかなか厳しそうですが、がんばってほしいですね。

4gamerのインタビュー

「プロジェクト東京ドールズ」インタビュー。始まりは可愛い女の子達でDivekick,生まれたのはアイドルと異形との死闘であった

塩見氏:
ゲームとしてはよく出来ていたんですけどね。ただ,それをスマホの端末で,当時のインフラで提供できるかというと,あまりにシビアすぎて安定稼働が無理なのは明白でした。そこでの結論は「早すぎたな……」です。

4Gamer:
それほどの繊細さが要求されるスマホゲームは,2017年であってもいまだ早すぎる部類ですものね。しかし,9か月もの頑張りを白紙に戻すとなると,決断にはかなりのプレッシャーがあったのでは?

塩見氏:
……まあ,某新作アイドルゲームがリリースされたとき,あまりの質の高さに驚愕し,あらためて全体のクオリティを引き上げましたが(笑)。

4Gamer:
えっ,また作り直しですか。その作り直した素材というのは,先ほどのDivekickを目指していた頃に作られたリソースのことで?

塩見氏:
そうです。9か月かけて作ったグラフィックスやモーションは一応使えることだし,それでゲームを作れば早いかなと思って再スタートしたのに,スマホゲーム市場のレベルアップを目の当たりにして,2回めの白紙です

当初は格闘ゲームのような複雑なものを9ヶ月ほど作っていたらしいですが、全部白紙にしてまた作り直し、更にもう一度白紙に戻したそうです。開発に2年半かかってるというのはこのへんが大きそう。

4Gamer:
再スタートを切ったのが約1年半前としますが,当時はゲームなら「アイドルマスター」,アニメなら「ラブライブ!」,リアルなら「AKB48」等々と,アイドル方面は各メディアごとに王者のような存在が君臨している状況だったと思います。ぶっちゃけ,今でも過密地帯です。そこに挑むとなると「怖い」という発想に行きつきそうなものですが,何かしらの勝機は考えられていたのでしょうか。

塩見氏:
そこは最初の話にもつながりますが,東京ドールズはアイドルをモチーフとしつつも,アイドルという分野で戦う気は1ミリたりともありません

個人的にはアイドル要素無くても良かったかなあとも思いますが、あったほうが良いという人もいますしなんとも言えないですね。

塩見氏:
僕も予想はしていたんですよ,6月下旬は各社のトップクラスのスマホゲームが配信されるだろうことを。社内でも配信日をズラすかどうかの議論がありましたが,僕は絶対に6月22日にすると曲げませんでした。

案の定,それから大きなタイトルが続々とリリースされましたし,その前にしっかりとプロモーションを進められていたのも功を奏したと思っています。もしも配信を1週間ほど先延ばしにしていたら,東京ドールズのことを知らない人はもっと多くなっていたはずです。

プロモーションについては賛否両論で「広告全然見ない」とか「いつの間にかサービス開始してた」とかいう声も結構聞くのでこれもなんとも。

4Gamer:
これも1つ,開発中の大きなターニングポイントになったと思いますが,本作には「男性の主人公」が存在します。男主人公の“いる or いらない”はかなり議論されたのではないでしょうか。

塩見氏:
もちろん議論はありました。

これは周りでは結構不評な印象ですね…。

スクストなんかだと主人公が猫で喋れないからRPしやすいというのも結構ポイント高かったのかも。

4Gamer:
DOLLSにはそれぞれ専門の担当者がいたりするんですかね。シオリの専門家や,アヤの専門家とか。

塩見氏:
いえ,いないです。

4Gamer:
では,皆で作っていると。

塩見氏:
そういえます。ただ,開発内では各々に推しがいるのは把握しています。

ヤマダは開発者に好かれててこのキャラが出来たんじゃないかという憶測を良く耳にします。

4Gamer:
漫画の内容はすべてクリエイターに一任しているんですか。

塩見氏:
そうです。ただ,あれを描いているのはうちの部署にいる事務の女性なんです。

4Gamer:
「事務が漫画を描いている」って語感だけで面白いんですが(笑)。

塩見氏:
彼女は元々イラスト制作に携わっていた人だったので,ストーリーや設定などに目にとおしてもらったうえで,数十もの作品をすべて手掛けてもらいました。

1コマは外注さんではなかったんですね。

4Gamer:
そういえば女の子達の中で,ヤマダだけ名前が苗字のようになっているのには何か理由があるんですよね。確か彼女の記憶の奪還では,彼女が自身の本名を思い出そうとする描写があったと思いますが。

塩見氏:
理由はあります。彼女には元々与えられていた違う名前がありましたが,それが嫌なのでヤマダと名乗っているんです。

サブストーリーで明らかになるという奴ですね。

塩見氏:
ありがとうございます。ただ,本当は9人全員を個別の攻撃モーションにできたらとも考えていたんですよ。

4Gamer:
現在はバトル中の立ち姿などは違えど,攻撃モーションに関しては確かに全員同一になっていますね。

塩見氏:
プレイヤーさんからも同じ要望がありますし,僕らも女の子達のキャラクター性を深く掘り下げていくうえで,ぜひともやりたい部分ではありますが……。

4Gamer:
現在使用しているモーションを誰か1人に集約させて残したとしても,8倍の工数が生まれますね。現場の苦労は想像しかできませんが,しんどそうです。

塩見氏:
プレイヤーさんには申し訳ありませんが,今の段階ではちょっと取りかかれそうにありません……。

残念。

4Gamer:
現場では各々の趣味嗜好がぶつかり合っていたんですかね。そしてグラフィックスの話の締めとして聞くなら,やはりバトル終了時の“ナナミのあの角度”じゃないかと。

シャフ度の完成形。

塩見氏:
武器ガチャは考えていませんでしたし,今後導入するつもりも一切ありません。ガチャはあくまでカードのみです。

武器ガチャは無いようでちょっとありがたいです。

4Gamer:
ちなみに,リリース時に搭載しきれなかった要素はあったりしましたか?

塩見氏:
僕が泣く泣く削ったのは「ルーム」の機能拡張です。手前味噌ですけれど,東京ドールズの3Dモデルはクオリティが高いので,女子寮の中にあるそれぞれのルームで,女の子達を鑑賞できるようにしたかったんです。

衣装を着せ替えて,自由に動き回ってもらうなど,キャラクターの生活感に近づけるものがあれば,衣装の着せ替えにもっと精が出るんじゃないかなって。衣装はバトル時の活躍が大きいのですが,なによりも“女の子に着せてあげてほしい服”ですから,その楽しみを提供したかったんですよ。

これは良さそうですが、仕方なかったんでしょうね。

ゲーム総合情報サイトGamerのインタビュー

「少女迷宮」はキャラクターの内面へと踏み込む内容に!「プロジェクト東京ドールズ」プロデューサー・塩見卓也氏にインタビュー

塩見氏:「EXバトルシミュレーター」は次回のアップデートである「少女迷宮」の前衛みたいなものなので、これでやりこみ系のダンジョンに慣れてもらって、そのまま「少女迷宮」に移ってもらいたいと思っています。

また、「EXバトルシミュレーター」自体も形を変えたり、階層を増やしているようなかたちで次回もできないかと企画しているので、ずっと遊べるようなコンテンツは可能な限り用意していこうとは思っています。

達成感はありましたね。

塩見氏:記憶の奪還を行う事で、少女たちの事をより深く知る事が出来るようになると思います。今後少女たちの「死因」に関するエピソードが徐々に明かされていくと思いますので、それを見ていただければ、よりキャラクターにグッと入り込めるのではないかと思います。

暗そうでしたが、とりあえず全部見てみたいところです。

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